The تاريخ الواقع الافتراضي Diaries
The تاريخ الواقع الافتراضي Diaries
Blog Article
ورغم أن الواقع الافتراضي أظهر وعدًا في مجالات الألعاب والترفيه والإنتاجية، إلا أن شيئًا لم يلقَ قبولًا واسعًا بعد عقود من المحاولات.
During the nineteen fifties, the favored cultural image of the computer was that of the calculating equipment, an automated electronic brain able to manipulating data at Formerly unimaginable speeds. The appearance of much more economical next-generation (transistor) and third-era (built-in circuit) computers emancipated the machines from this narrow watch, As well as in doing this it shifted interest to ways that computing could increase human potential as an alternative to simply just substituting for it in specialised domains conducive to number crunching. In 1960 Joseph Licklider, a professor with the Massachusetts Institute of Know-how (MIT) specializing in psychoacoustics, posited a “male-Laptop symbiosis” and used psychological ideas to human-Laptop or computer interactions and interfaces.
لا يمكن لبيئة المحاكاة ان تكون مشابهة للعالم الحقيقي لاستحالة خلق تجربة نابضة بالحياة على سبيل المثال، في محاكاة لطيار المقاتلة أو التدريب أو أنها يمكن أن تختلف اختلافا كبيرا عن الواقع، كما هو الحال في ألعاب الواقع الافتراضي. في الواقع، هو في الوقت الراهن من الصعب جدا لخلق واقع افتراضي عالية الدقة، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى القيود التقنية على تجهيز القوة، دقة وضوح الصورة، وعرض النطاق الترددي الاتصال، ولكن أنصار هذه التقنية ياملون أن يتم التغلب على أوجه القصور مثل المعالجات، والتصوير، والاتصالات وتكنولوجيات المعلومات أصبح أكثر قوة وفعالية من حيث التكلفة مع مرور الوقت.
بل أن التكنولوجيا الافتراضية تحتاج أيضاً إلى مراعاة علم وظائف الأعضاء والإحساس لدى الإنسان. فعلى سبيل المثال, في العالم الحقيق لا تكون الحقول التي يراها للإنسان بعينيه مثل إطار الفيديو.
السياحة والسفر: بدأت العديد من شركات السفر حول العالم في الاستثمار في هذا المجال كوسيلة تساعد العملاء على محاولة زيارة الوجهة التي يرغبون بها قبل حجز الرحلة والذهاب إليها.
لا يعكس الجدول الزمني التالي كل حدث أو إطلاق منتج في تاريخ الواقع الافتراضي، لكنه يرسم صورة طويلة من بدايات الفشل في هذه الفئة التي تبدو في طور النشوء الأبدي.
ومع ذلك, فلا يزال هناك مجال للنمو في مجال الواقع الافتراضي. حيث يقوم العديد من المصنّعين بتجربة كل ما هو ممكن في صناعة شاشات نور الإمارات عالية الدقة وأجهزة استشعار أفضل وأجهزة حاسوبية تعمل بالذكاء الاصطناعي.
The illusion of “currently being there” (telepresence) is effected by movement sensors that pick up the user’s movements and regulate the see on the display screen appropriately, generally in serious time (the instant the consumer’s motion requires position). Therefore, a consumer can tour a simulated suite of rooms, dealing with modifying viewpoints and perspectives that are convincingly relevant to his own head turnings and steps. Wearing knowledge gloves Geared up with force-comments products that provide the sensation of touch, the consumer may even get and manipulate objects that he sees in the virtual natural environment.
Encyclopaedia Britannica's editors oversee topic regions through which they may have in depth understanding, irrespective of whether from years of experience acquired by working on that material or through review for an advanced degree. They create new material and verify and edit content gained from contributors.
حققت تقنية الواقع الافتراضي العديد من الإنجازات لكنها لم تزدهر
تم استخدام الواقع الافتراضي للعلاج النفسي أو العلاج المهني، والتأثير في إعادة التأهيل الظاهري.
ويعتقد أنه على الرغم من أن هذا التحدي التقني ضخم، إلا أن مساحة التطوير المستقبلية واسعة جدًا. وشدد شيل بشكل خاص على الإنجاز الذي حققته تقنية التتبع البصري، مما يجعل وحدات التحكم وشاشات العرض المثبتة على الرأس وتتبع اليد أكثر مرونة، كما أن الاتصال اللاسلكي يجعل تجربة الواقع الافتراضي أكثر حرية.
تم اعتماد هذا بواسطة اوكيلوس وتم استخدامه في جميع سماعات الرأس المستقبلية.
One example is, the Cinerama widescreen film format, originally referred to as Vitarama when invented to the 1939 The big apple Entire world’s Good by Fred Waller and Ralph Walker, originated in Waller’s studies of eyesight and depth notion. Waller’s work led him to concentrate on the significance of peripheral eyesight for immersion in a synthetic setting, and his target was to devise a projection technological know-how that can replicate the whole human field of eyesight. The Vitarama approach utilised several cameras and projectors and an arc-formed display screen to produce the illusion of immersion during the Area perceived by a viewer. Although Vitarama wasn't a business hit until the mid-nineteen fifties (as Cinerama), the Army Air Corps correctly utilised the program throughout Environment War II for anti-aircraft coaching underneath the name Waller Adaptable Gunnery Trainer—an illustration of the website link between amusement engineering and armed service simulation that could later progress the development of Digital reality.